„Das Internet ist für uns alle Neuland.“

…sagte einst Frau Merkel. Dieser Aussge können wir positives, gleichwohl aber auch negatives entnehmen.

Das Gute: Die Bundeskanzlerin scheint, was die Online- und Computerspielsucht angeht, nicht suchtgefährdet zu sein. Das weniger Gute: Die Bundeskanzlerin hinkt der Zeit etwa ein Vierteljahrhundert hinterher.

Der Kiez Clan e.V. tritt in der öffentlichen Diskussion für einen verantwortungsvollen Umgang mit (Online) Computerspielen ein. Ziel unserer Arbeit ist es, die Generation „Eltern“ näher an die Generation „Jugend“ heranzuführen. Vor diesem Hintergrund wollen wir einen ersten Zugang zu dem Thema „Online/Computerspielsucht“ versuchen. Was fasziniert insbesondere Junge Menschen so sehr an der digitalen Welt, dass ein Hobby zu einer Gefahr wird? Was sind die Ursachen und Hintergründe?

 

I. Computerspielsucht

Die Frage, ob eine Computerspielsucht im medizinisch-pathologischen Sinne überhaupt existiert, ist nach wie vor umstritten. Die überwiegende Meinung hält dies für möglich, wobei diverse Stimmen Zweifel äußern. In jedem Fall bedingt nicht jeder exzessive „Genuss“ von Computerspielen eine Sucht. Diesen Umstand sollten insbesondere die mittelbar Betroffenen, wie Eltern, Freunde, Angehörige, nicht ausser Acht lassen. Die gute Nachricht für die Eltern: Die Diagnose Computerspielsucht stellt die Ausnahme dar.

ABER:

Der Umgang mit Computerspielen und der gesamten Online-Welt (siehe auch unsere Initiative: „Responsible Network“), bedarf eines verantwortungsvollen Umgangs.

 

II. Hintergründe / mögliche Ursachen

Die Hintergründe und Ursachen, die zu einem krankhaften Konsum von (Online) Computerspielen führen, sind vielschichtig.

Im öffentlichen Diskurs wird immer wieder auf die sogenannten „Belohnungssysteme“ abgestellt. Diese sind insbesondere innerhalb der sogenannten MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) anzutreffen. Der Langzeitspielspaß soll hier durch immer neue und bessere Belohnungen (sog.: Loot) hergestellt werden. Eine Sucht entwickelt sich hieraus jedoch sicher nicht. Es wird immer wieder übersehen, dass all jene, welche gemeinhin als „süchtig“ bezeichnet werden, an den Belohnungssystemen kein suchtartiges Interesse artikulieren. Die Intention des exzessiven Spielens im Rahmen von MMORPGs liegt nach unserer Auffassung vielmehr in der sozialen Komponente, die derartige Spiele liefern. Ein MMORPG ermöglicht eine Verschiebung der sozialen Kontakte in die „Online-Welt“. Die Spieler knüpfen Kontakte zu anderen Menschen, die an einem beliebigen Ort auf der Welt sitzen können. Aufgrund des hohen Zeitaufwands ist die Entwicklung von ganz intensiven Freundschaften möglich. Dass hier zum Teil Unverständnis geäußert wird, ist nachvollziehbar – und zwar von beiden Seiten.

Es handelt sich jedoch weniger um ein krankhaftes Verhalten, als vielmehr um unterschiedliche Sichtweisen der Generationen.

 

III. Resümee

Unser Anliegen ist es, den soeben dargestellten Generationenkonflikt zu besänftigen. Insbesondere die (besorgten) Elternteile sollten versuchen zu verstehen, warum, wieso und was das eigene Kind eigentlich „den ganzen Tag lang“ tut. Auf der anderen Seite sollte sich jeder Spieler, der einen Grossteil seiner Freizeit in der Online-Welt verbringt, selbst reflektieren. Wie wirkt mein Handeln auf andere? Wieso werde ich aus meinem Umfeld so oft auf meinen „Alltag“ angesprochen? Habe ich vielleicht wirklich ein (Sucht) Problem?

Wir können sowohl Eltern, als auch Spielern helfen aufeinander zuzugehen und Regeln für den Umgang mit der virtuellen Welt zu finden. Da wo tatsächlich ein medizinisch-pathologischer Verdacht auf ein suchtartiges Verhalten besteht, hört unsere Hilfe auf. In diesen Fällen empfehlen wir gerne professionelle Anlaufstellen.